Normalmente jugamos una partida de rol sabiendo de antemano con qué personaje vamos a jugar, y suele ser el que queremos jugar. A veces ocurre que en determinadas partidas, principalmente en torneos o cuando somos invitados a jugar con un nuevo grupo, nos vemos “obligados” a jugar con un personaje que no hubiera sido nuestra primera opción.
Hay muchos factores a tener en cuenta a la hora de escoger un personaje, y en artículos posteriores hablaremos de ellos en profundidad. Hoy sin embargo, abordaremos un asunto que habitualmente no se trata:
La posibilidad de jugar con un personaje malvado.
No me refiero a un personaje de alineamiento malvado. Me refiero a jugar con un personaje desde el punto de vista de los chicos malos.
Antes de nada debo decir una cosa. Jugarse una partida desde el prisma de los tipos malvados resulta estimulante. Es algo que recomiendo. Primero porque nos da una nueva perspectiva de juego, y segundo porque nos ayudará enormemente a la hora de la interpretación, ya que estaremos inspirados e ilusionados ante la posibilidad de probar algo diferente de lo habitual.
Todos hemos imitado alguna vez a Darth Vader y hemos invocado algunas de sus frases más famosas. O quizá nos hemos reído como el Joker mientras nos imaginábamos envenenando a Batman…
A los Dungeon Masters los personajes malvados les reportarán varias experiencias, y también algunos quebraderos de cabeza. Jugar la partida desde el punto de vista de los malos nos ayudará a diseñar futuras campañas y aventuras.
De verdad, creedme, esto es así.
Nos da un entendimiento mayor de las posibles motivaciones de los antagonistas y de los villanos, y hará que las partidas sean más completas y con mayor nivel de detalle. Desde luego la motivación de un personaje será igual de importante siendo éste bueno o malo. Pero la comprensión que tendremos de ellos será diferente.
Existen determinados inconvenientes. En lo referido al Dungeon Master, diseñar una aventura para los malvados desde su propio punto de vista a veces puede resultar complicado, ya que es un cambio de esquemas al que tendremos que amoldarnos. Por supuesto, todo es ponerse, y como dije anteriormente, resulta cantidad de divertido.
Por otro lado hay que estar preparado para determinadas situaciones. Porque hay una gran verdad que es inevitable: las partidas para los malos tienden a descontrolarse, y lo harán antes o después. De hecho, este es el principal inconveniente al que los DM deberán enfrentarse. Surgirán momentos, muchos, en los que los jugadores querrán quemarlo todo, matar a todo el mundo, destrozar, mutilar, secuestrar, ignorar y defecar, (sí, defecar), a quien pillen en su camino. El Dungeon Master deberá conocer bien a sus jugadores y anticiparse un poco a su forma de pensar, ya que estas situaciones pueden frustrar un poco y dar al traste con una aventura. Y sé de lo que hablo.
Para los jugadores el principal problema vendrá a la hora de interpretar.
Quizá haga que nos sintamos raros y fuera de lugar, pero con paciencia y un poco de práctica todo saldrá bien. Si lleváis tiempo jugando, entonces no tenéis nada que temer.
La interpretación de un personaje malvado suele ser cansado a la larga, y tiende a aburrir en un periodo de tiempo más corto. En mi experiencia estos personajes suelen agotarse mucho antes.
Y hay que tener en cuenta otro factor: los personajes malvados se suelen pelear entre ellos, y esto hará que la partida progrese lentamente, lo que podrá frustrar al DM y a algunos jugadores no implicados en estas peleas.
¿Cómo diseñamos entonces este tipo de partidas?
Para los Dungeon Masters el proceso de creación de la aventura no es muy distinto del usado para una campaña “normal”.
Lo que si que cambia es el diseño de los PNJ, y esa es la clave para diseñar una aventura de este tipo. Los PNJ deben estar diseñados con bastante cuidado, tanto los que se enfrentarán a los personajes como los que no.
¿Y que hay de los personajes? Algunas claves para ello:
Toma algún modelo. Es más fácil actuar como un malvado si tomamos un modelo prestado. Hay infinitos ejemplos. Darth Vader, el Cardenal Richelieu, Saruman…etc.
Dale una motivación y unos objetivos. Esto es igual que en una partida tradicional. Los tipos malos se organizan de formas muy diversas y tienen comportamientos muy raros, pero una serie de pautas previas y tener las ideas más o menos claras acerca de cómo queremos que sea el personaje ayudarán mucho. Pero deja espacio para la improvisación.
Los malos también se asocian. No es cierto que los malvados sean puro egoísmo y anarquía. También tienen objetivos comunes que cumplir, tienen amigos y asociados. Así que hay que tener ojo con el exceso de protagonismo y con el deseo continuo de machacar a todos los que nos rodeen.
Experimenta, juega y diviértete.

Pablo Gladish.




