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Buenos vs Malos

 

Normalmente jugamos una partida de rol sabiendo de antemano con qué personaje vamos a jugar, y suele ser el que queremos jugar. A veces ocurre que en determinadas partidas, principalmente en torneos o cuando somos invitados a jugar con un nuevo grupo, nos vemos “obligados” a jugar con un personaje que no hubiera sido nuestra primera opción.

 Hay muchos factores a tener en cuenta a la hora de escoger un personaje, y en artículos posteriores hablaremos de ellos en profundidad. Hoy sin embargo, abordaremos un asunto que habitualmente no se trata:

                       La posibilidad de jugar con un personaje malvado.

 

 No me refiero a un personaje de alineamiento malvado. Me refiero a jugar con un personaje desde el punto de vista de los chicos malos.

Antes de nada debo decir una cosa. Jugarse una partida desde el prisma de los tipos malvados resulta estimulante. Es algo que recomiendo. Primero porque nos da una nueva perspectiva de juego, y segundo porque nos ayudará enormemente a la hora de la interpretación, ya que estaremos inspirados e ilusionados ante la posibilidad de probar algo diferente de lo habitual.

 Todos hemos imitado alguna vez a Darth Vader y hemos invocado algunas de sus frases más famosas. O quizá nos hemos reído como el Joker mientras nos imaginábamos envenenando a Batman…

A los Dungeon Masters los personajes malvados les reportarán varias experiencias, y también algunos quebraderos de cabeza. Jugar la partida desde el punto de vista de los malos nos ayudará a diseñar futuras campañas y aventuras.

 De verdad, creedme, esto es así.

 Nos da un entendimiento mayor de las posibles motivaciones de los antagonistas y de los villanos, y hará que las partidas sean más completas y con mayor nivel de detalle. Desde luego la motivación de un personaje será igual de importante siendo éste bueno o malo. Pero la comprensión que tendremos de ellos será diferente.

Existen determinados inconvenientes. En lo referido al Dungeon Master, diseñar una aventura para los malvados desde su propio punto de vista a veces puede resultar complicado, ya que es un cambio de esquemas al que tendremos que amoldarnos. Por supuesto, todo es ponerse, y como dije anteriormente, resulta cantidad de divertido.

Por otro lado hay que estar preparado para determinadas situaciones. Porque hay una gran verdad que es inevitable: las partidas para los malos tienden a descontrolarse, y lo harán antes o después. De hecho, este es el principal inconveniente al que los DM deberán enfrentarse. Surgirán momentos, muchos, en los que los jugadores querrán quemarlo todo, matar a todo el mundo, destrozar, mutilar, secuestrar, ignorar y defecar, (sí, defecar), a quien pillen en su camino. El Dungeon Master deberá conocer bien a sus jugadores y anticiparse un poco a su forma de pensar, ya que estas situaciones pueden frustrar un poco y dar al traste con una aventura. Y sé de lo que hablo.

 Para los jugadores el principal problema vendrá a la hora de interpretar.

Quizá haga que nos sintamos raros y fuera de lugar, pero con paciencia y un poco de práctica todo saldrá bien. Si lleváis tiempo jugando, entonces no tenéis nada que temer.

La interpretación de un personaje malvado suele ser cansado a la larga, y tiende a aburrir  en un periodo de tiempo más corto. En mi experiencia estos personajes suelen agotarse mucho antes.

Y hay que tener en cuenta otro factor: los personajes malvados se suelen pelear entre ellos, y esto hará que la partida progrese lentamente, lo que podrá frustrar al DM y a algunos jugadores no implicados en estas peleas.

             ¿Cómo diseñamos entonces este tipo de partidas?

 Para los Dungeon Masters el proceso de creación de la aventura no es muy distinto del usado para una campaña “normal”.

Lo que si que cambia es el diseño de los PNJ, y esa es la clave para diseñar una aventura de este tipo. Los PNJ deben estar diseñados con bastante cuidado, tanto los que se enfrentarán a los personajes como los que no.

¿Y que hay de los personajes? Algunas claves para ello:

Toma algún modelo. Es más fácil actuar como un malvado si tomamos un modelo prestado. Hay infinitos ejemplos. Darth Vader, el Cardenal Richelieu, Saruman…etc.

Dale una motivación y unos objetivos. Esto es igual que en una partida tradicional. Los tipos malos se organizan de formas muy diversas y tienen comportamientos muy raros, pero una serie de pautas previas y tener las ideas más o menos claras acerca de cómo queremos que sea el personaje ayudarán mucho. Pero deja espacio para la improvisación.

Los malos también se asocian. No es cierto que los malvados sean puro egoísmo y anarquía. También tienen objetivos comunes que cumplir, tienen amigos y asociados. Así que hay que tener ojo con el exceso de protagonismo y con el deseo continuo de machacar a todos los que nos rodeen.

Experimenta, juega y diviértete.

pablo firm2

 

 

 

 

 

Pablo Gladish.

La Respuesta A ¿Debo Hacer Una Tirada De...?

Querido amigo y lector,

Así que al fin te has decidido a jugar a D&D 4 Edición y estás recorriendo las antiguas ruinas de un legendario imperio. Ahora estás en medio de tu partida, donde la diversión está creciendo más y más hasta ser comparable al mejor concierto de tu grupo favorito.

Estás metido de lleno en la trama…llegando a un punto crucial que determinará el futuro de tu personaje y el de tus compañeros.

Es el momento decisivo…                                                                                               jedis

 

y no quieres que una mala tirada lo estropee todo.

¿Debería tu DM permitirte un éxito automático?¿Para qué hacer una tirada si puedes resolverlo “roleando”?

El siguiente email de uno de nuestros lectores más antiguos y fieles seguro que te interesa.

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Hola, Nahuel. tengo que decir que tu artículo sobre el Manual del Jugador de la cuarta fue lo que terminó de convencerme para dar ese paso, porque seguía jugando con la 3ª. Lo que veo con respecto a otras ediciones es que hay una tendencia al “suma y sigue”, y cada vez hay más modificadores para sumar. ¿por qué se tiene que sumar la mitad del nivel?

Cuando no hay una necesidad clara de hacer un DC check ¿qué regla aplico?

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Primero déjame aclarar algo: si no hay una necesidad clara de hacer una tirada …¡no hagas ninguna! En un juego de rol lo que debe primar es el rol, la interacción entre los jugadores y el DM; hablad, metéos en la piel de vuestro personaje, y olvidáos un rato de la ficha.

                    

                               No juegues tu personaje. Sé tu personaje.

Dicho esto, en el caso de que necesites echar mano de alguna regla, la Cuarta Edición tiene un buen número de recursos que ahora veremos, así que continúa conmigo mientras descubrimos la mejor forma en la que los puedes utilizar en tus partidas. Pero antes quisiera explicarte por qué se suma la mitad de tu nivel.

Tu nivel representa tu experiencia general.

  Esta es la razón de que se sume la mitad de tu nivel a cualquier Skill que tengas. De lo contrario, lo único que tendría valor sería tu entrenamiento/grado de habilidad.  Toma por ejemplo un escritor: todas sus experiencias, los lugares que ha visitado y las personas que ha conocido le influirán a la hora de escribir.  

 

  Si estás en un punto crucial de la partida, tanto si es una situación decisiva por la razón que sea, o estás en el mejor encuentro de la sesión, frente a frente con un personaje fundamental, no congeles la escena por tener que consultar una regla, o por tener que discutir qué modificadores se deberían aplicar y cuáles están de más…porque romperás el feeling del momento. 

Repite conmigo: en esos casos TODOS los modificadores están de más.

Disfruta de la escena, “rolea”, expláyate como William Wallace en Braveheart cuando le habla a sus tropas. La gran diferencia entre un juego de rol y uno de ordenador es que en el juego de rol puedes hablar como tu personaje. Pero si cortas la escena para consultar los manuales, y empiezas a discutir con el master, la magia habrá desaparecido.

Primero rolea. Luego asegúrate de disfrutar de la escena y de hacer que todos disfruten. Luego preocúpate por los modificadores o la regla a usar.

Esto es lo que yo llamo “una buena escena

La Cuarta ha añadido una regla tan simple como interesante para estas situaciones en las que te encontrarás tarde o temprano:

        En Lugar De Hacer Una Tirada Suma +10 (que es la mitad en el d20). 

De esta forma no tendrás que hacer una tirada para realizar acciones que podrían ser éxito automático.

 

firma digital  4

 

 

 

Nahuel Gladish,

Hemingway of Facebook.

P.D. Dado que disfrutar de momentos de diversión rodeado de tus amigos jugando a rol es algo en lo que estás muy interesado, entonces invertir en el Manual del Jugador 4 Edición puede ser una de las cosas más inteligentes que hayas hecho!

Entre otras muchas cosas descubrirás nuevas clases, razas, skills y feats para hacerte por fin el personaje que siempre has querido.

Uno De Sus Creadores Revela Las 11 Razones

 

Después  De 30 Años Creando Juegos De Rol Hemos Conseguido Un Juego De Rol Más Flexible Y Más Divertido Que Ofrece Al Jugador Posibilidades Ilimitadas A La Hora De La Creación De Personajes Y Aventuras.

4th Edition Player’s Handbook Collection: 4th Edition D&D Core Rulebooks

 ¿Qué hace de D&D el juego de rol más jugado en el mundo? No hay nada mágico en ello, es sencillamente la atención prestada a los detalles, dice uno de los responsables de su creación.

1.  Después de 30 años creando juegos de rol, D&D ha conseguido un juego de rol más flexible, más divertido, que ofrece al jugador posibilidades ilimitadas a la hora de la creación de personajes y aventuras.

 2.  El Manual del Jugador está dividido en 2 partes, uno donde se explica cómo jugar, las habilidades, las razas, las clases de personaje, los poderes, skills y feats, el capítulo de  combate y las reglas, y un segundo manual donde encontraremos más clases, más habilidades y profesiones para complementar nuestros personajes, actualizaciones y nuevas reglas. Pueden comprarse por separado o los dos en un pack por $23.07

 3.  El Segundo Manual del Jugador es independiente del primero, por lo que con el Manual del Jugador Básico es suficiente para poder jugar. Toda la información extra que encontrarás en el Segundo Manual duplicará tu diversión, casi por el mismo precio que te costaría un solo manual.

 4.  Los  libros están trabajados al detalle, a todo color con muchas ilustraciones y dibujos de todas las clases y razas. Los colores harán muy sencillo que distingamos entre los diferentes poderes y habilidades. Por ejemplo, los poderes de ataque los veremos de color rojo, y los utility tendrán  color gris.

 5.  Los personajes tendrán aspectos únicos dependiendo de tu elección de skills, feats, poderes y equipo, por lo que la variedad está asegurada.

 6.  Ocho razas (drangonborne, enanos, eladrin, elfos, semielfos, halfings, humanos y tieflins), ocho clases  de personajes (clérigo, guerrero, paladín, ranger, ladrón, warlord, warlock y mago) y cuatro roles perfectamente diferenciados multiplicarán las opciones, incrementando POR cuatro la variedad. Las opciones en D&D 4edición ya no se suman, sino que se MULTIPLICAN. Una vez más, si disponemos de los dos manuales en lugar de ocho razas tendremos trece donde elegir( las cinco nuevas son Devas, gnomos, Goliaths semi-orco y Shifters) y ocho nuevas clases de personaje ( avenger, bárbaro, bardo, druida, invoker, shaman, sorcerer, warden ) haciendo un total de 16 clases para dar forma a todo tipo de personajes que puedas imaginar. 

 7.  Cada clase tiene sus propios poderes de ataque y de utilidad. Sin embargo la forma en la que están descritos los poderes siguen una misma estructura, hecho que hace muy fácil conocer los poderes y elegir el más conveniente en cada situación.

8.  El sistema de tiradas no ha variado. Sigue siendo el mismo basado en d20 más modificadores contra DC (dificultad)

9.  Hay un capítulo dedicado a la creación de cada clase de personaje, con su lista propia de powers, skills y consejos para jugar tu personaje. También hay 11 dioses completamente explicados con una ilustración de sus símbolos sagrados, y ocho deidades malignas más, entre las que se encuentran Vecna, Bane, Lolth o Asmodeus, un demonio relacionado con los pecados capitales que se decía que era el padre de Merlin

10.   Dependiendo del nivel  tu personaje será heroico, paragon (niveles 11 al 20) o épico(nivel 21 en adelante), y tendrá acceso a nuevos poderes y nuevas habilidades, como poder tener un grifo como montura, poder teleportarse en combate, o incluso luchar mientras todo el grupo está volando. Los peligros a los que te enfrentarás y las consecuencias de tus actos variarán enormemente dependiendo de si tu personaje es heroico, paragon o épico…pero no todo el mundo podrá contar con un personaje épico.

11.  El capítulo de combate es la parte más novedosa. El uso de plantillas y miniaturas hará que podamos visualizar los combates de una manera táctica, y que podamos cmbinar nuestros feats, skills y powers con los del resto del grupo teniendo en cuenta los cuatro roles de los personajes (control y ataques de área, defensa, curación y ayuda y ataque directo)

 PRECIO. El Pack de los 2 Manuales Del Jugador  cuesta $23.07 (haz click AQUI y te llevará directo a amazon.com)

 

                                          Si te gusta la gratificante experiencia

                                         de jugar al mejor juego de rol,

                                         del modo que siempre quisiste

                                         y con el tipo de personaje que quieres,

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